mercredi 22 juin 2011

Serious Game, ou le jeu vidéo à la rescousse de grandes causes...

Avec le cross media, s'il y a bien un terme qui revient de plus en plus dans le monde du numérique, c'est bien le serious game. Mais qu'est-ce exactement que le jeu vidéo dit "sérieux" ?

Il s'agit de reprendre tous les codes du jeu vidéo et de construire un récit favorisant l'apprentissage et l'adhésion à des valeurs. Le serious game est de plus en plus utilisé par les grandes entreprises, mais aussi par les grandes institutions de la santé, de la défense, de l'éducation, etc.

Deux grands pôles en France ont investi sur le serious game : il s'agit d'Imaginove, qui est une association de 150 membres, spécialisés dans les domaines de l'animation, du jeu vidéo, etc. et situé dans le Rhône-Alpes. Le second est Univers Science, croisement entre la Cité des Sciences et le Palais des Découvertes, et qui s'est positionné depuis 2 ans maintenant sur le serious game.

La réflexion sur le serious game remonte à une étude faite dans les années 1970 aux Etats-Unis, révélant que les enfants se structuraient par le jeu. Mais le jeu était alors une compétition, avec des vainqueurs et des perdants. C'est justement ce qu'a voulu changer le New Games Movement, en développant des jeux qui ne soient pas compétitifs.

En 2004, création du festival Games for Change, pour répondre à la question : comment utiliser le jeu vidéo pour communiquer sur des grandes causes et des grandes questions : Santé Publique, Economie, Droits de l'Homme, Conflits, Pauvreté, etc. Plusieurs serious game ont donc été présenté, et notamment :

  • September 12th : dans lequel il faut bombarder des terroristes, tout en faisant des victimes civils. Or, les survivants deviennent eux-mêmes des terroristes et augmentent donc le nombre de ces derniers, et donc la difficulté, le nombre de bombardements et le nombre de morts, etc. Provoquant une onde de choc à l'époque vis-à-vis du thème abordé et de la façon de l'aborder, September 12th avait comme mission de montrer le cercle vicieux de la violence.


  • les serious game se sont aussi développés sur les réseaux sociaux, à l'exemple de Power Planets, qui aborde le problème du développement durable (tout comme Climate Challenge, disponible sur internet).


  • The Curfew, dans lequel Londres, en 2027, est soumis à une dictature enchaînant couvre-feux et mesures autoritaires, afin de sensibiliser les joueurs à leurs droits et à leur liberté d'expression.


  • en réponse à des grandes catastrophes également, comme Inside the Haïti Earthquake, dans lequel le joueur joue trois rôles (un journaliste, un humanitaire et un survivant), et doit prendre des décisions parfois lourdes de conséquences.


  • enfin, certains serious game sont couplés à des documentaires, tel que A Force More Powerful, jeu de stratégie dans lequel le joueur doit mettre fin à des conflits en utilisant uniquement des moyens diplomatiques et pacifiques, et Garbage Dreams, traitant du commerce des détritus au Caire et qui a fait l'objet d'un documentaire avant de devenir un seious game.


Le dernier serious game qui vient de sortir, 2025 Ex Machina, est à l'intention des enseignants qui se retrouve parfois désemparés face à certaines questions, comme l'utilisation des téléphones portables, et tout ce que l'on peut faire aujourd'hui avec (photographier, filmer, et mettre ces contenus à disposition d'un public large), ou l'utilisation de facebook et de ce que l'on fait des contenus que l'on publie sur nos profils.

En résumé, une conférence intéressante sur un support qui ne cesse de se développer et qui a encore beaucoup de potentiel, même si nous aurions bien aimé aborder les questions du financement, du nombre d'utilisateurs de ces serious game et du temps qu'ils passent devant ceux-ci, etc.

RG

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